プロジェクト概要


プロジェクトの目的

メンバーの興味のある社会課題を出してみたところ、「情報格差」「ファンとクリエイターの関わり方」「孤独死」「コミュニティ」「不登校・いじめ」「自然災害」などが挙がった。それぞれ深堀をしていくと、それらはすべて「コミュニティ」に関わっていることが分かった。そこから、私たちは「コミュニティの創造」に目を向けることに。 「コミュニティがなくて困ってる」ことを「素が出せる場所がなくて何かを変えたい」と言い換え、「自分から動くきっかけづくりをする」ことを目標に活動を進めた。

社会課題

コミュニティ参加は個人の意思によるため、子どもよりも自ら選択できる大人に着目し、2名にインタビューを行った。1人目は既存のコミュニティに加え、趣味を共有できる新たな場を求めていた。一方、2人目は職場以外の所属はなく、新たに参加する意欲も低かった。これらから、新しいコミュニティがあっても積極的に参加しない傾向が見られた。その背景には過去の経験による不安やためらいがあると考えられる。よって私たちは、挑戦したい思いがあっても一歩を踏み出せない人の存在を社会課題と捉えた。

最終プロダクト、対象ユーザー

最終プロダクトは、以下の画像で、これは「チョウテン会」の中で使用する(チョウテン会・リフぐまの使い方は「4.コンセプト設計」に記載済み)。ターゲットは「挑戦したいけど失敗が怖くて挑戦ができない中高生」。

【思い】 この最終プロダクトに行きつくまでいろいろな壁があったがここまで仕上げることができて良かった。

問題提起


日本の若者の自己肯定感の低さ

日本では「自分で国や社会を変えられる」と考える人は5人に1人程度にとどまり、他国と比べても低く、最も低い韓国の半数以下である。この結果から、日本では自分の力で社会に影響を与えられるという実感が弱く、自己肯定感の低さが背景にあると考えられる。自分には価値や力がないと思い込みやすく、その結果、自分の行動に意味を見出せず、さらに自信を失うという悪循環が生まれている。こうした意識が、日本人全体の自己肯定感の低さにつながっているといえる。

身近な問題

また、若者の中には本来挑戦したい気持ちがあっても、自信のなさや不安から一歩を踏み出せない人が多い。過去の失敗経験や周囲からの否定的な言葉、「また失敗するのではないか」「他人より劣っているのではないか」という不安が影響している。さらに、新しい技術や知識を学ぶ必要がある場面では、「自分にはできない」と感じやすく、挑戦そのものに恐怖を抱いてしまう。このように、内面的な不安が行動を妨げている実態が明らかになった。

孤独、居場所問題

日本は「児童の権利条約」を受け入れ、こども基本法の制定やこども家庭庁の設立などを通して、子どもの権利を守り、その意見を政策に反映する体制を整えてきた。これにより「こども真ん中社会」の実現が目指されている。一方で、子どもや若者の孤独や居場所の不足が課題となっており、制度が必ずしも安心感や人とのつながりに結びついているとは言えない。地域での支援も進められているが、すべての子どもが自分の居場所を実感できているわけではないのが現状である。そのため、権利を保障するだけでなく、孤独を防ぎ安心して過ごせる居場所を社会全体でつくることが重要な課題となっている。

フィールドリサーチ


鎌倉市の政策

鎌倉市の調査から、若者は「一人で過ごせる居場所」を求めつつ、「地域に貢献したい」という意識も持つことが分かった。悩みを抱える人ほど一人の時間を好む傾向がある一方で、社会との関わりも求めており、この相反するニーズに応えるためには、無理な交流を前提としない「自分のペースで関われる居場所」が必要であると考えられる。 鎌倉市では、こども基本法に基づく施策や多世代交流、フリースペース整備などが進められており、COCORU鎌倉も「第三の居場所」として中高生の挑戦を支える場となっている。自由に過ごせる空間や多様な活動設備により、自然な関係性が生まれる工夫も見られた。

政策課題 

しかし実際には中高生の利用は少なく、立地の不便さや認知不足といった課題がある。制度や場が整っていても利用につながっていない現状から、単に場を作るだけでなく、実際に使われる仕組みまで設計する必要性があるといえる。

コンセプト設計


チョウテン会とは?

チョウテン会とは「挑戦したけど…なことを言う会」。チョウテン会は全員が円形に座って行い、円の中心にリフぐまを置き、リフぐま・相談者・聞き手(ファシリテータを含む)が必要です。

チョウテン会のルール

① ファシリテーターがルール説明を行った後、相談者が「挑戦したけど…」という体験を90秒で話す。内容は失敗談や成功後のもやもやなど軽いものでよい。
② 聞き手全員が相談者の話や話し方などをリズムよく褒める。意見や評価はせず、肯定に徹する。発言できない場合は「サイコー!」と言い、場の流れを保つ。
③ 相談者が褒められたことに対する素直な感想を述べ、自分の中で受け止める。
④ 聞き手が「これならできそう」と思える小さな挑戦をリズムよく提案する。
⑤ 相談者が提案の中から一つを選び、自分の挑戦として宣言する。

チョウテン会をすることによって

挑戦できないことの根幹である「失敗が怖い」を払拭できる それだけではなく、右画像のような効果も得られる。相談者だけでなく聞き手にも大きなメリットがあり、win-win!チョウテン会、頂点すぎる!!!

体験設計

挑戦したい気持ちはあっても、自信のなさや不安によって行動に移せない若者がいる。そこで私たちは、そうした人たちの背中を後押しし、挑戦へのハードルを少しでも低くする体験を作りたいと考えた。 相談者が得られる体験

 相談者が得られる体験

① 聞き手が相談者の体験や努力を褒めることで、自分では気づかなかった強みを認識でき、新たな挑戦への意欲につながる。
② 褒め言葉の回数を可視化することで、場に生まれているポジティブな雰囲気を実感しやすくなり、安心して参加できる環境をつくる。
③ 聞き手が小さな挑戦を提案することで、「自分にもできる」と感じやすくなり行動につながる。挑戦を成功・失敗でなく前向きな経験として捉えることを目指す。

 聞き手が得られる体験

①自分の経験を前向きに捉え直せる 人を褒める中で、自分の似た経験を思い出し、その出来事を前向きに考え直すことができる。
②モチベーションが上がる 相手を励ます言葉を考えることで、自分自身のモチベーションも高まる。
③同じ状況になったときの考え方を学べる 相談者の話を聞くことで、自分に同じような出来事が起きたとき、前向きに考えるきっかになる。
④新しい視点や発見がある 他の聞き手の褒め言葉や小さな挑戦の提案を聞くことで、「確かにそういう考え方もある」といった新しい気づきを得ることができる。

コンセプト決定まで

リフレーミングの考え方

私たちは「リフレーミング」という考え方に着目し、その効果について調べた。リフレーミングとは物事の枠組みを変え、異なる視点から捉える心理学の手法であり、モチベーションの向上や自信の獲得、苦手意識の軽減といった効果があるとされている。しかし、前向きに考えるポジティブシンキングとの違いが分かりにくく、言葉だけでその差を明確に伝えることは難しいという課題があった。

コンセプト決定(議論を経て)  

さらに議論を重ねる中で、たとえリフレーミングによって見方が変わったとしても、それだけで挑戦を後押しできるとは限らないことに気づいた。また、「挑戦を後押ししたい」という自分たちの目的と十分に結びつかないのではないかという疑問も生まれた。そこで私たちは、新たに挑戦を促す仕組みを考え、その具体的な形として「チョウテン会」という取り組みにたどり着いた。

アイデア発散


最初のアイデア (のびのタウン)

「のびのタウン」は、挑戦や成長を可視化することを目的としたプロダクトである。小さな挑戦をコツコツ積み重ね、その過程や結果を見える形にすることで、自分の頑張りを確認でき、やる気や自信につながると考えた。また、過去と現在の自分を可視化することで、成長を実感できるようになると考えた。さらに、自分との約束を守りながら挑戦を重ねることで、自信の形成にもつながると考えられる。具体的には、感情や成長度を色で表すボタンを用い、挑戦の記録を視覚的に分かりやすくした。

方向性が決まるまで

1、挑戦する人を後押ししたい
  →挑戦を可視化しよう (のびのタウン)
2、挑戦をするにはどうすれば?
  →和田さんにインタビュー(和田さんについては後述)
   →伴走者が必要
3、リフレーミングをすれば挑戦できるようになるのではないか
  →リフレーミングを手助けするプロダクトが必要(リフグマ1)
4、実際に実証してみる
  →人によって適したリフレーミングは違う、挑戦ができないのは「失敗が怖いから」ではないか
5、イベント(チョウテン会)と一緒に使うプロダクトがいいのでは?
  →リフグマ2

プロダクト設計


リフグマのデザイン、外装

リフぐまのデザイン:キュートな見た目をしたクマ。micro:bitが搭載されたクマとMESHが搭載されたクマの二体がある。2体のクマのデザイン自体は同じだが、MESHが搭載されたクマにはクマ本体とハートの二つで一つである。 外装はメンバーと共有、誰もが編集しやすいという理由からTinkercadでモデリングした。当初、顔が猫のような形になってしまった為、別のメンバーに顔のモデリングした。

思い:最初のプロダクトから何回か変更があり、Tinkercadでの変更は難しかったため、大変だったが形になって良かった。

体験設計

リフぐまは、チョウテン会の長所を伸ばし、周知させるためのプロダクトである。チョウテン会には、過去の失敗やモヤモヤを褒められることで挑戦への不安が軽減されることや、聞き手が褒める力を伸ばせること、テンポよく進行できる点などの魅力がある。リフぐまは、褒めを光で可視化したり、ハートを回す体験を通して場を盛り上げ、参加者の関わりを促す。また、音声によって進行を補助することでファシリテータの負担を軽減し、チョウテン会をより実施しやすくする役割も担っている。

技術開発

プロトタイプ開発での
・MESH
・micro:bit
・センサー
・プログラム    の実装過程、方法

〇1st プロトタイプ: のびのタウン

もともとプログラムをしたことがなかったため、サポーターの方々に教えてもらいながらプログラミングを進めていった。のびのタウンでは、主にmicro bit を使用した。

(1枚目)P0、P13に接続している端子(ネオピクセル)の数や明るさを設定している。

(2枚目)
ボタンA~A+B:26回ボタンが押された場合、ネオピクセルの設定をリセットし、消灯させる。
ボタンA:このボタンを押すとネオピクセルが赤色に点灯
ボタンB:このボタンを押すとネオピクセルが青色に点灯
ボタンA+B:ボタンA、Bを両方同時に押すとネオピクセルが黄色に点灯



〇2nd プロトタイプ: リフグマの最初(12/22 中間発表で行った)

ボタンを押すと下記の流れで音声が流れる
質問タイムスタート
↓    20秒(この間にボタンを押すと強制的にリフレーミングタイムスタート)
↓
終了
↓
リフレーミングタイムスタート
↓
リフレーミング終了

〇3rd プロトタイプ: リフグマ

主にMESHを使用した。この時からMESHを使用し始めたため、プログラミングにとても苦労した。
⚪︎ ボタンを長押しするとモードを切り替えることができる。また、ボタンを2回連続で押すと、LEDライトが消灯する。
【出力1】  
①ボタンを3回押したら、青色のLEDライトが点灯する  
②その後、もう一度ボタンを3回押したら、緑色のLEDライトが点灯する
①②は、ボタンが15回押されるまで繰り返される。
【出力2】  
①ボタンを一回押したら、白色のLEDライトが点灯する  
②再度ボタンを一回押したら、次の黄緑色のLEDライトが点灯する
①②は、ボタンが6回押されるまで繰り返される。

◯4th プロトタイプ: リフグマ(最終形態)

最終発表に向け、最後の調整に入った。試作3まではMESHのみであったが、micro bitも使用することにした。 MESHでは、試作3から変更を行った。
 変更点:  ・出力1でのLEDライトの色を、青色→オレンジ色 だったのを、ネガティブ→ポ  ジティブを演出するために、ボタンを一回押すたびに光の強さが大きくなり、  色を青色→赤色 に変わるようにした  ・出力2でのLEDライトの色を、白色→青色 だったのを、「小さな挑戦」を提案  する際十人十色の意見がでるため、カラフルな色にした
micro bitでは、試作2でのプログラムを流用し、少し変更を行った。
 変更点:  ・音声ファイルのすべての音声

プロトタイプ開発


試作1(のびのタウン)

以下のように、土台部分・のびのビル・のびの木の3つを製作した。
  1. 土台部分
    1. マイクロビットやバッテリーなどが入る大きさの土台を製作
    2. 机などに置ける大きさに設計
    3. 器と蓋を分けて開閉を自由にできるように設計し、バッテリーの交換などが簡単になるようモデリング
  2. のびのビル
    1. ビルのように、窓を前と後ろにそれぞれ同じようにつけた
    2. LEDテープライトの光が見えるように、ライトをつける側面を厚みを最小限にした
  3. のびの木
    1. しっかり木に見えるように、
    2. LEDテープライトがぼんやり見えるように、のびの木の中に多く空間を作った
    3. のびのビルと同じくらいの大きさに設計

 試作の流れ

「鎌倉には自ら挑戦できる人が少ない」という課題を深堀していく中で、たくさんの挑戦をしてきた和田さんという方にインタビューをしてきました。和田さんは、大好きなサッカーを中学からずっと大好きなサッカーをしていたのに、幾度もの怪我によってサッカーができなくなってしまい、現在は鍼灸師として、来店者のケアだけではなく、同じような経験をした方に寄り添い、患者の新たな挑戦を後押ししています。インタビューにて「挑戦することで自分をかっこいいと思うことができる」ことに気がつきました。それにより、多くの人に挑戦をさせる、すなわち、挑戦の後押しをするプロダクト「のびのタウン」を製作しました。

 使い方

  1. 「今までしてきた過去の挑戦を可視化することで、未来の挑戦の背中を押してくれる」プロダクトを製作した。使い方は簡単で、ひとつ挑戦をしたら、「挑戦してどんな感情になったか」と「挑戦して自分がどのくらい成長をしたか」を色で表し、蓄積していくだけ!
  2. のびの木
    1. 挑戦したときの感情を色で表し、蓄積していく
    2. 見返したときに「自分はこんな気持ちになりながらも挑戦したんだなぁ」と感じ、未来の挑戦の背中を押してくれる
  3. のびのビル
    1. 挑戦した時の成長度を色で表し、蓄積していく
    2. 見返したときに「自分はこんなに挑戦をしたんだなぁ」と感じ、未来の挑戦の背中を押してくれる

試作2(リフグマ1)

お腹部分にはタッチセンサーが反応するように布で覆うことになった。その為、当初はお腹に穴を空け、お腹の周りに布を固定する用の糸を通すように穴を付けた。また、頭をとれるようにして頭から機械の取り出しができるようにする予定だった。しかし、頭と胴体部分の接続部分がなかなかうまくいかず、接続できなかった。


 試作の流れ

プロダクトの実証を含めて、改めて和田さんにインタビューをすることに。インタビューの中で「挑戦が怖くてできない人が挑戦をするためには、プロダクトに加え、『伴走者』が必要である」ということに気がついた。この「伴走者」とは、挑戦できない人に寄り添い、その人の挑戦を後押しする人を指す。 また、チームでの話し合いを重ねる中で、挑戦には「リフレーミング」が不可欠だということに気が付いた。リフレーミングとは、「物事を別の視点からとらえ直す」ことを指し、リフレーミングをたくさん行うことで、「この挑戦は不安だったけど、こういう見方もあるな!やってみよう!」と思わせることができる。

 使い方

  1. 相談者が「〇〇に挑戦できない」を聞き手に話す
  2. 相談者がリフぐまのおおなかを押す
  3. 聞き手が10秒以内に〇〇をポジティブに変換して相談者に伝える(リフレーミング)

試作3(リフグマ2)

タッチセンサーが布越しでなくても反応することが判明したため、腹部に布を用いる案は廃止した。また、micro:bitはレーザーカッターで加工した木製台座内に格納する構造とし、頭部と胴体を分ける必要がなくなったため、一体でのプリントが可能となった。一方で、底面に穴を設け、タッチセンサーや配線、LEDを内部に組み込めるようにする必要が生じた。さらにMESH用として専用のクマとハートも制作し、クマは外観を統一しつつハートが収まる足形状に調整、ハートはMESHが安定して収まるよう設計した。とにかく何度も何度も修正した。ハートをモデリングする際にあえて1m分だけ穴を大きくするなどの工夫が大変。


 試作の流れ

話し合いを重ね、製作したリフぐま1は機能としては良いものの、「挑戦をさせる」というゴールには届かないことが分かった。ここで、新しい「挑戦をさせる」ことの勝ちパターンを探ることに。話し合いの末、チョウテン会を考案。チョウテン会の良さを生かすプロダクトを作るべく、前のリフぐまとは全く異なる新リフぐまを製作した。
〇友達8人と一緒にリフぐまを使ってチョウテン会をやってみたところ... MESHの性能上、光の強さが変化してもあまり気付かなかったことに加え、友達の「ホメられたことを色を寒色から暖色に変化するようにして、相談者がネガティブからポジティブになるのを演出することに。


 使い方

  1. 相談者が悩みを言う
  2. 聞き手が相談者をホメる
    1. 聞き手がホメを言うときにハートのボタンを押すと、同色がボタン3回ごとに光が強くなる
  3. 相談者がホメられた感想を言う
  4. 聞き手が相談者に小さな挑戦を提案する
  5. 小さな挑戦を宣言する
    1. ボタンを3回押して光をリセット

最終プロダクト

寮での実証実験を踏まえてメンバーで話し合いを重ね、最終プロダクトを製作した。最終プロダクトについては、タブ4コンセプト設計に記載済み。最終プロダクトのカタチは、二つのプロダクトがある。

 使い方

  1. 相談者が悩みを言う
  2. 聞き手が相談者をホメる
    1. 聞き手がホメを言うときにハートのボタンを押すと、同色がボタン3回ごとに光が強くなる
    2. 「ほめほめタイムスタート」という音声が流れ、ファシリテーターの進行を補助して
  3. 相談者がホメられた感想を言う
  4. 聞き手が相談者に小さな挑戦を提案する
    1. 聞き手が小さな挑戦を提案するときにハートのボタンを押すと、虹色にくまが光る
  5. 小さな挑戦を宣言する
    1. ボタンを3回押して光をリセット

実証実験


cocoru鎌倉での実証

cocoru鎌倉に実際にお邪魔させてもらい、20分間で実証(チョウテン会)を行う。(COCORU鎌倉については後述)
しっかりと説明、自分たちでデモを行った後に実際にcocoru鎌倉のメンバーからの悩みを聞いて実証。

fabquestメンバーの寮での実証

次の目的のため、中高生八人に三日間ご協力いただき、リフぐまを使ったチョウテン会を行った。 実証実験の仮説
  1. 同じ人が複数回チョウテン会をすることで慣れが生じ、チョウテン会がよりテンポよくなるのではないか
  2. 現在の機能で本当に良いのか

実証結果


cocoru鎌倉

実際にお邪魔させてもらい、プロダクトを使ったイベント「チョウテン会」を行ったところ、下記のような感想、コメントを頂いた。
  • クマかわいい
  • 肯定してくれてうれしい
  • 初めてこういうゲームをしたが肯定を感じてよかった
  • ホメるとかホメられるという経験をなかなかしないから新鮮に感じた
  • 自己肯定感が上がった気がする
  • 一家に一台ほしい
  • 人と人をつなげるものだと思った
これらから実証実験は、成功に終わったと言える。

実証からの学び


  • 本プロダクトは自己肯定感を高める体験を提供できる可能性がある

  • 日常では不足している「ほめる・ほめられる体験」を生み出す装置になり得る

  • 場の雰囲気をポジティブにするコミュニケーションツールとして機能する

  • 初対面の人同士でも使える設計になっている

学生寮での実証実験からの学び


1、初回はルール理解が不十分でテンポが乱れたが、2回目は慣れによりテンポの良いチョウテン会を実現できた。
2、現行機能の「光の強さの変化」は、使用するMESHの性能上差が分かりにくいため、ホメる際にボタンを3回押すごとに寒色から暖色へ色を変化させ、ネガティブからポジティブへの心情変化を表現する仕様に変更した。また、「チョウテン会のサポート役」としての機能は果たしている一方で、本製品がなくても進行できるという指摘を受け、新たな付加価値として、ファシリテータを支援する進行用の音声機能を追加した。

最終プロダクト

・完成したリフぐま の仕組み、使い方、外装デザイン

外装、デザイン

デザイン(3Dモデリング)はTinkercadで行った。
モデリング自体は、「プロトタイプ開発」における「試作3(リフぐま②)」で作成したものをそのまま流用した。新デザイン案として、足の裏にある突起部分がイボに見えるという指摘が一部であった為、撤去しつつ足を丸めるというものがあった。しかし、最終プロダクト製作締め切り日との兼ね合いを鑑みた結果、この案は不採用となった。
新デザイン(?)として、micro:bit用のクマの体内にLEDライトを入れることで、見た目をもっとわかりやすくするという案がでた。これは、採用され実行された。

技術の仕組み

〇MESHを使用した

使い方

  • ① 相談者が「挑戦したけど…」な話を話す(軽い話OK、90秒間)
  • ② 聞き手みんなが褒める(リズムよくポンポンとホメホメタイム)
  • ③ 相談者が褒められたことに対する素直な感想を言う
  • ④ 聞き手が小さな挑戦を提案(リズムよくポンポンと)
  • ⑤ 相談者が1つ選んで宣言

プロジェクトから得た学び



技術的な学び

プロトタイプ制作を通して、抽象的なコンセプトを具体的な体験へと落とし込むことが大変で、その分その力が身についた。「挑戦を後押しする」という目的を要素に分解し、一連の体験として設計する中で、ユーザーの行動を前提とした導線設計の重要性にも気づいた。さらに、試作と改善を繰り返し、フィードバックをもとに柔軟に修正する力も養われた。これらの経験から、プロトタイプ制作は人の行動や感情に働きかける体験を設計するプロセスであると学んだ。

社会課題への理解

本来は挑戦したいという思いを持ちながらも、過去の経験が影響し、一歩を踏み出せずにいる人がいる。この課題を深掘りすると、その根底には「失敗への恐れ」があることが分かった。実証実験を通して話を聞く中でも、過去の出来事が新しい一歩への不安やためらいにつながっているという共通点が見えてきた。 さらに、「自分にはそんな力はない」という自己肯定感の低さも大きく影響している。自分の行動に意味がないと感じてしまうことで、自身の価値や可能性を低く見てしまい、結果として挑戦したい気持ちはあっても、自信のなさや不安から行動に移せない若者が多く存在している。

チームでの学び

この半年間の探究を通して、私たちはチームで取り組むことの難しさと価値を学んだ。「挑戦」という抽象的なテーマに向き合う中で意見のすれ違いや方向性の迷いも多くあったが、そのたびに対話を重ね理解を深めていった。実際にZoomで28回、計72時間以上のミーティングを行い、議論を積み重ねてきた。その結果、互いの考えを尊重しながら一つの方向にまとめる力や、答えが出にくい課題にも諦めず向き合い続ける姿勢が身についた。また、挑戦とは特別なものではなく、小さな意思決定や行動の積み重ねであると実感し、今後への自信につながる学びとなった。

全体まとめ


挑戦というテーマを通した学びと意義

この半年間、「挑戦」という抽象的で言語化の難しいテーマに取り組んできた。明確な解決策がない中での探究は困難であったが、議論やインタビューを重ねることで、このテーマ自体に大きな意義があると気づいた。本活動そのものが自分たちにとっての挑戦であり、意思決定や行動の一つひとつが次の挑戦へとつながる経験となっていた。FAB QUESTへの参加や納期を前倒しする判断なども、その具体例である。

今後の価値

こうした試行錯誤の中で、リフぐまやチョウテン会が生まれた。これらは課題を完全に解決するものではないが、「挑戦したいができない」と感じている人にとって、行動のきっかけを生み出すことを目指している。小さくても一歩を踏み出す後押しとなる点に価値があり、本活動の成果として今後につながる可能性を持っている。

今後の展望


プロダクト改善

・持ち運び
・ファシリ(司会)の役割を始めて使う人でも分かりやすくする
・MESH用のクマのMESHライトが小さくて挑戦者(相談者)にしか見えないので、micro:bit用のクマのように誰からでも見えやすいようにする

協力してくださった方、団体


和田優樹菜さん

私たちが、挑戦を続けている人として興味を持ち、あこがれを抱いたのが和田優樹菜さんである。和田さんは現在、ランナーや慢性的な痛みを抱える人に対し、動作分析をもとに体の使い方を改善するケアを行っている。中学でサッカーを始めたが、度重なるけがと手術を経験し、悩みながらも前向きに乗り越えてきた。しかし大学では再発への恐怖から競技を断念。その経験から、同じようにけがで苦しむ人や挑戦を諦めてしまう人を支えたいと考えるようになった。私たちは、和田さんへのインタビューを受けて「挫折」から挑戦を続ける心の大切さ、どう乗り越えてきたのかを学んだ。
インタビューに協力してくださった和田さんに、心より感謝申し上げます。

COCORU鎌倉 さん

cocoru鎌倉は、2024年11月に開設された「学校でも家でもない第三の居場所」であり、中高生の「やってみたい」を実現し、つながりを生むことを目的としている。青少年会館内にあり、交流・自習・運動・創作など多様な活動が可能で、中高生が主体となり運営やイベントも行われている。今回私たちは、cocoru鎌倉の活動に興味を持ち、実際にcocoru鎌倉での活動に参加しながら自分たちの調査、実験に協力していただいた。
今回の調査にご協力いただいたcocoru鎌倉の皆様に、心より感謝申し上げます。