盛り上げ役の良き隣人「PartyTime」!

Created Date: 2018-09-17/ updated date: 2018-10-21
Owner & Collaborators
License
Summary
SONYのMESHを使い、誰でもすべらずに、話を大いに盛り上げられるツールを開発しましたよ!

Materials

    Tools

      Blueprints

        Making

        • いや、ないよね。

          どう考えてもない。

          だって数万年間、IoTがなくても人は笑顔を知っているので、つまりは事足りてるってことじゃん。

          今まで問題なくできていることを新しい技術でやろうとするのって、
          金持ちのハイテク遊びみたいにしかならないわけで、
          有限な資源とエネルギー突っ込んでやることだろうか?

          …あ、もしかして…?
          このお題の不完全さも看破してアウフヘーベンで乗り越えて行け! みたいな激ムズテーマってこと?

          そうか、そうなのかー!
          (ポジティブ)
          • これも大事なことだと思うけど、笑顔になる責任を「他の面白い人」に委託しないこと。

            例えるなら、何かの条件をセンシングして、最終的にYOUTUBEに接続されて面白動画が流れる、みたいなことじゃなくて、

            笑顔になるのもするのも私でありあなたである、という前提があった方が、作るものが変なとこ行かないと思う。

            あくまで、私が誰かを笑顔にしたいと願う、そのサポートをするものを作る、というスタンスでいく。
          • 一発ギャグがなぜ面白いのかと言われれば、
            それは「みんなが笑うことになっているから」である。

            みんなが笑うから同一ネタを繰り返されても面白いのであって、
            そうであるならば必要なのは「秀逸なギャグ」ではなくて、笑いを共にする「良き隣人」である。
          • ちなみに、周りの人が笑うと面白く感じるのは「社会的証明」という集団心理である。
            これは身近なところでいえば、
            ドリフや志村けんの番組でもおなじみの、後付け笑い音声が持つ効果である。

            多くの人があの笑い声を野暮ったいと思っていると私は想像するが、実際にはあの音声を入れるだけで番組の評価は劇的に上がる。

            ある人の話が面白いかどうか、というのは言ってみれば本質的な判断ではない。
            その人の話す空間は笑う人が多い、から面白さが増すのであって、
            その人の話す空間にいる笑う人の数と、話の面白さの間に必然的な関係はない。

            ゆえに、笑う声の多い空間で話せば話は面白くなるのである。

            あ、あなた今、眉にツバつけましたね!
          • 例えば、

            ・相手が喜ぶかわからない条件で面白い話をしようとするのと、
            ・かなりの確率で相手が笑ってくれるとわかっているうえで面白い話をしようとするのと、

            自分の安心感は大幅に違うのではないか。

            また、推測だけど、何を言っても受け入れてもらえる(or 笑ってもらえる)関係性を、脳は「信頼感」と誤解する気もする。

            というわけで、何を話しても笑ってもらえる環境を作れる道具があったらいいよね。

            以上を踏まえて、今回作るのは「空間中の笑い成分を増やし、他者に受け入れられる安心感をもたらすもの」
          • タイミングよく、たまたまMESHフルセットをもらうご多幸に恵まれたので、せっかくだからMESHを使うことにした。

            広く人口に膾炙し、誉れ高きMESH。
            触ってみると、、、なかなかどうして、これは面白い!
          • MESHの小ささ、軽さにを扱ううちに、ほどなくコンセプトが決まった。

            落語の扇子は、それ一つでキセルになったり、箸になったり、見てる側の想像力によって用途を変える。

            そこまでハイセンスではなくとも、多様な使い方のできるものを目指した。
            (一つの用途に限ると他のことに使えなくなる)

            名前は「PartyTime」とした。どうだ楽しそうだろう!
        • 今回使うのは
          ・ボタンタグ
          ・温湿度タグ
          ・動きタグ
          の3つ。
        • 形状は軽く下書きした程度。

          はじめはマイク形状にしようと思ってたけど、3Dプリントで既存のものを真似するとチープな雰囲気になるのでやめた。

          最終的には、何かに似ている必要はなく、ただの棒状のものにMESHタグが入ればいいだろう、と結論。
          • ラフトもサポートもなしでプリントできて、

            ・部品点数はひとつで
            ・指で押し込めばピタッと入ってくれて
            ・使っている間は脱落せず
            ・外したいときは指で外せて
            ・仰々しくない(人の目がここに向かわない)

            ものを目指した。

            Ver0.1はボタンタグと温湿度タグのみだった。

            ver0.3くらいからタグを入れられる窓を4に増やそうとしたものの、プリント失敗が続く。

            ver0.7くらいで窓を3に減らし、ようやくプリント成功。3つ目の窓には動きタグを入れることに。
          • 何回プリントしても、造形がベッドから離れてしまう。
            しかも一回につき4時間とかかかるので、ずっと見ているのもしんどいし。

            泣く泣くラフトつけても結果は変わらず。

            なんだ、なんなんだー!
          • というわけで、7回目にして決定的瞬間を激写した様子がこちら。

            サポートを入れずにアーチ形状を作ると、どうしてもRのところに薄い部分ができてしまい、かつここはプリント後に急速に冷えてしまうので、反る。

            すると、この反りにノズルがぶつかり、さらにはPartyTimeは背が高いので、大きな力でベッドと造形物の接合面にテコが働き、プリント中の造形物が剥がれてしまうことが判明。

            これがわかるまで窓4つにしてたのだけど、以後窓を3にしたらぶつかる回数が減ったためか、造形が成功するようになった。
          • 窓部に小さな突起があり、これがMESHタグをがっちりホールド!

            指だけでMESHの着脱ができますよ!
          • 3Dプリント死屍累々。
            7回目にしてようやく成功。

            サポート材を入れない、というのも時に考えものですなぁ。
        • 冒頭の動画と同じだけど、見るのが2回目でも楽しいだろう!

          講演することが多いので、その度にちょこちょこ持ってってるけど、大体爆笑の渦になる。

          すごいぞこれは。爆笑の湖。

        • 今回はただの棒にしたけれど、
          いくつかのアイデアは

          ・木魚とバチにMESHを仕込んで、ひとりでも声明がやたら幽玄になる「夢幻幽玄お坊さんセット」

          ・リストバンドにMESHを仕込んで、例えば←↓←と手首を動かすと「昇竜拳ーー!!」と声の出る「往年の名作格闘ゲームセット」

          などなど。木魚verはそのうち作るつもり。

          Add Card Order

          References

            Usages

            Project comments