- とにかく難しい。距離をキープし続けなくてない体幹が必要。黒っぽい服は着ちゃいけないのと、撮られる側は絶対動かないことに注意。
- DelateMeshFacesで消して、FullMeshHolesで穴を塞ぐ。
#fabnow4 3Dscan
Owner & Collaborators
License

Summary
Senceで顔を3Dスキャンし、メッシュ数を5000まで落とす。
他人もしくは自分の身体の一部をスキャンし、その人にフィットする身体拡張ができるようなアタッチメントを製作する。
他人もしくは自分の身体の一部をスキャンし、その人にフィットする身体拡張ができるようなアタッチメントを製作する。

Materials
Tools
Blueprints
Making
- 身体拡張をするアタッチメント、と聞いて自分が普段使ってるものは何かあるかなと思ったときにバレーボールのサポーターを思い出した。私は中学の頃からバレーボールをしていて、ポジションはリベロであることが多かったのでサポーターはとても必須だと感じていた。
- サポーターとは衝撃から体を守ってくれること、また安心感から思い切りのいいプレーができるようになるように使われることが多いが、一方で動きづらいからと嫌う人もいる。特に肘サポーターはやはり膝よりもフィット感に敏感な人が多いなと個人的に感じてるので今回は肘サポーターを選んだ。
- ライノに取り込む。綺麗にとれたけどどこがひじかわからない()肘先の長さを測って拡大し、大きさを原寸大にした。
- なんとか肘の部分を切り取りたいと思っていたところ先輩からprojectというコマンドを教わった。射影をしてくれるらしいので使ってみることに。が、そこでこのスキャンした物体はメッシュであるということに気づく。MeshtoNURBでサーフェスにする。めちゃめちゃ重くなった。
- projectを調べていたら、splopというコマンドもあることを知った。これはどうやらオブジェクトを曲面のサーフェスに変形配置できるものらしい。早速やってみるがそうじゃないという感じだったので不採用。
- 結局BooleanDefferentで引き算をすることにした。直方体を作って重ね、実行する。うまくいった。
- クッション材じゃなくてはいけないので一番柔らかそうなninjaflexを採用。自分のいらなくなったサポーターも分解して見た。ちなみにし市販のサポーターはEVA(エチレン酢酸ビニルコポリマー)、高級なものだとSBR(スチレンブタジエンゴム)でできていることが多かった。
- ユザワヤで似たような布を購入。左は伸縮性の高いニットで右はメッシュ素材の布。
- 分割しないと関節部分が動かないので、ハサミできる。ついでに両端の硬いところも切り取った。
- ニットの生地を折って縫い、パッドと合体。
- ぱっと見は普通にサポーターな気がする。
- 作って行く段階で、骨盤のサポーターも作りたいと思って、作ってみることにした。私はフライングレシーブを高校できちんと教わらなかったので、飛び込むときに大体骨盤の骨が出てるところあざができる。フライングレシーブの練習をするにしてもぶつけるリスクが毎回伴うので、練習で思い切り試せる為にも骨盤サポーターが欲しいとずっと思っていた。写真は高校引退試合後の私の腰。
- ・絶望的な手芸力・メッシュ素材が微妙に肌触りが良くない。・3dプリントしたものをハサミで切るのがなんとも効率が悪いというか勉強にならないことだった。・ninjaflexが重くて思ったより柔らかくない。これはインフィル10%でもこうだったので他の素材の方が本当はいいのかもしれない。・インフィルの向きを考えてなかった。・骨盤サポが完成しなかった。
- ・サーフェスとメッシュの違い・インフィルの効果
References
Usages
Project comments

Comments