- メンバーの興味のある社会課題を出してみたところ、「情報格差」「ファンとクリエイターの関わり方」「孤独死」「コミュニティ」「不登校・いじめ」「自然災害」などが挙がった。それぞれ深堀をしていくと、それらはすべて「コミュニティ」に関わっていることが分かった。そこから、私たちは「コミュニティの創造」に目を向けることに。 「コミュニティがなくて困ってる」ことを「素が出せる場所がなくて何かを変えたい」と言い換え、「自分から動くきっかけづくりをする」ことを目標に活動を進めた。
- コミュニティ参加は個人の意思によるため、子どもよりも自ら選択できる大人に着目し、2名にインタビューを行った。1人目は既存のコミュニティに加え、趣味を共有できる新たな場を求めていた。一方、2人目は職場以外の所属はなく、新たに参加する意欲も低かった。これらから、新しいコミュニティがあっても積極的に参加しない傾向が見られた。その背景には過去の経験による不安やためらいがあると考えられる。よって私たちは、挑戦したい思いがあっても一歩を踏み出せない人の存在を社会課題と捉えた。
- 最終プロダクトは、以下の画像で、これは「チョウテン会」の中で使用する(チョウテン会・リフぐまの使い方は「4.コンセプト設計」に記載済み)。ターゲットは「挑戦したいけど失敗が怖くて挑戦ができない中高生」。
【思い】 この最終プロダクトに行きつくまでいろいろな壁があったがここまで仕上げることができて良かった。
リフグマ

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リフグマ by BearLook, Haruki-Koizumi is licensed under the Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike license.
Summary
"なぜ人は挑戦ができないのか、1歩が踏み出せないのか" 私たちのプロジェクトはこの問いから始まった。情報格差やいじめ、孤独といった社会問題を掘り下げていく上で、それらの根底には「安心して自分を出すことのできるコミュニティが欠如している」ということに気づいた。そこで私たちは自分から動くきっかけを作ることを目的に、挑戦を後押しする仕組みの創造に取り組んだ。最終的に私たちの出した答えが「チョウテン会」そして「リフぐま」である。失敗や迷いを肯定し合って、小さな挑戦へと変える体験を設計することで、行動へのハードルを下げる。対象は、挑戦したいのに踏み出せない中高生。私たちはこのプロジェクトを通して、「挑戦が怖くない社会」を実現する新たな一歩を提案する。
Materials
Tools
Blueprints
Making
- 日本では「自分で国や社会を変えられる」と考える人は5人に1人程度にとどまり、他国と比べても低く、最も低い韓国の半数以下である。この結果から、日本では自分の力で社会に影響を与えられるという実感が弱く、自己肯定感の低さが背景にあると考えられる。自分には価値や力がないと思い込みやすく、その結果、自分の行動に意味を見出せず、さらに自信を失うという悪循環が生まれている。こうした意識が、日本人全体の自己肯定感の低さにつながっているといえる。

- また、若者の中には本来挑戦したい気持ちがあっても、自信のなさや不安から一歩を踏み出せない人が多い。過去の失敗経験や周囲からの否定的な言葉、「また失敗するのではないか」「他人より劣っているのではないか」という不安が影響している。さらに、新しい技術や知識を学ぶ必要がある場面では、「自分にはできない」と感じやすく、挑戦そのものに恐怖を抱いてしまう。このように、内面的な不安が行動を妨げている実態が明らかになった。
- 鎌倉市の調査から、若者は「一人で過ごせる居場所」を求めつつ、「地域に貢献したい」という意識も持つことが分かった。悩みを抱える人ほど一人の時間を好む傾向がある一方で、社会との関わりも求めており、この相反するニーズに応えるためには、無理な交流を前提としない「自分のペースで関われる居場所」が必要であると考えられる。 鎌倉市では、こども基本法に基づく施策や多世代交流、フリースペース整備などが進められており、COCORU鎌倉も「第三の居場所」として中高生の挑戦を支える場となっている。自由に過ごせる空間や多様な活動設備により、自然な関係性が生まれる工夫も見られた。
- チョウテン会とは「挑戦したけど…なことを言う会」。チョウテン会は全員が円形に座って行い、円の中心にリフぐまを置き、リフぐま・相談者・聞き手(ファシリテータを含む)が必要です。
- 挑戦できないことの根幹である「失敗が怖い」を払拭できる それだけではなく、右画像のような効果も得られる。相談者だけでなく聞き手にも大きなメリットがあり、win-win!チョウテン会、頂点すぎる!!!

- 挑戦したい気持ちはあっても、自信のなさや不安によって行動に移せない若者がいる。そこで私たちは、そうした人たちの背中を後押しし、挑戦へのハードルを少しでも低くする体験を作りたいと考えた。 相談者が得られる体験
- ①自分の経験を前向きに捉え直せる 人を褒める中で、自分の似た経験を思い出し、その出来事を前向きに考え直すことができる。
②モチベーションが上がる 相手を励ます言葉を考えることで、自分自身のモチベーションも高まる。
③同じ状況になったときの考え方を学べる 相談者の話を聞くことで、自分に同じような出来事が起きたとき、前向きに考えるきっかになる。
④新しい視点や発見がある 他の聞き手の褒め言葉や小さな挑戦の提案を聞くことで、「確かにそういう考え方もある」といった新しい気づきを得ることができる。 - リフレーミングの考え方
私たちは「リフレーミング」という考え方に着目し、その効果について調べた。リフレーミングとは物事の枠組みを変え、異なる視点から捉える心理学の手法であり、モチベーションの向上や自信の獲得、苦手意識の軽減といった効果があるとされている。しかし、前向きに考えるポジティブシンキングとの違いが分かりにくく、言葉だけでその差を明確に伝えることは難しいという課題があった。
- 「のびのタウン」は、挑戦や成長を可視化することを目的としたプロダクトである。小さな挑戦をコツコツ積み重ね、その過程や結果を見える形にすることで、自分の頑張りを確認でき、やる気や自信につながると考えた。また、過去と現在の自分を可視化することで、成長を実感できるようになると考えた。さらに、自分との約束を守りながら挑戦を重ねることで、自信の形成にもつながると考えられる。具体的には、感情や成長度を色で表すボタンを用い、挑戦の記録を視覚的に分かりやすくした。
- 1、挑戦する人を後押ししたい→挑戦を可視化しよう (のびのタウン)2、挑戦をするにはどうすれば?→和田さんにインタビュー(和田さんについては後述)→伴走者が必要3、リフレーミングをすれば挑戦できるようになるのではないか→リフレーミングを手助けするプロダクトが必要(リフグマ1)4、実際に実証してみる→人によって適したリフレーミングは違う、挑戦ができないのは「失敗が怖いから」ではないか5、イベント(チョウテン会)と一緒に使うプロダクトがいいのでは?→リフグマ2
- リフぐまのデザイン:キュートな見た目をしたクマ。micro:bitが搭載されたクマとMESHが搭載されたクマの二体がある。2体のクマのデザイン自体は同じだが、MESHが搭載されたクマにはクマ本体とハートの二つで一つである。 外装はメンバーと共有、誰もが編集しやすいという理由からTinkercadでモデリングした。当初、顔が猫のような形になってしまった為、別のメンバーに顔のモデリングした。
思い:最初のプロダクトから何回か変更があり、Tinkercadでの変更は難しかったため、大変だったが形になって良かった。
- プロトタイプ開発での
・MESH
・micro:bit
・センサー
・プログラム の実装過程、方法- ボタンを押すと下記の流れで音声が流れる
質問タイムスタート
↓ 20秒(この間にボタンを押すと強制的にリフレーミングタイムスタート)
↓
終了
↓
リフレーミングタイムスタート
↓
リフレーミング終了
- 主にMESHを使用した。この時からMESHを使用し始めたため、プログラミングにとても苦労した。
⚪︎ ボタンを長押しするとモードを切り替えることができる。また、ボタンを2回連続で押すと、LEDライトが消灯する。
【出力1】
①ボタンを3回押したら、青色のLEDライトが点灯する
②その後、もう一度ボタンを3回押したら、緑色のLEDライトが点灯する
①②は、ボタンが15回押されるまで繰り返される。
【出力2】
①ボタンを一回押したら、白色のLEDライトが点灯する
②再度ボタンを一回押したら、次の黄緑色のLEDライトが点灯する
①②は、ボタンが6回押されるまで繰り返される。
- 最終発表に向け、最後の調整に入った。試作3まではMESHのみであったが、micro bitも使用することにした。 MESHでは、試作3から変更を行った。
変更点: ・出力1でのLEDライトの色を、青色→オレンジ色 だったのを、ネガティブ→ポ ジティブを演出するために、ボタンを一回押すたびに光の強さが大きくなり、 色を青色→赤色 に変わるようにした ・出力2でのLEDライトの色を、白色→青色 だったのを、「小さな挑戦」を提案 する際十人十色の意見がでるため、カラフルな色にした
micro bitでは、試作2でのプログラムを流用し、少し変更を行った。
変更点: ・音声ファイルのすべての音声
- 以下のように、土台部分・のびのビル・のびの木の3つを製作した。
- 土台部分
- マイクロビットやバッテリーなどが入る大きさの土台を製作
- 机などに置ける大きさに設計
- 器と蓋を分けて開閉を自由にできるように設計し、バッテリーの交換などが簡単になるようモデリング
- のびのビル
- ビルのように、窓を前と後ろにそれぞれ同じようにつけた
- LEDテープライトの光が見えるように、ライトをつける側面を厚みを最小限にした
- のびの木
- しっかり木に見えるように、
- LEDテープライトがぼんやり見えるように、のびの木の中に多く空間を作った
- のびのビルと同じくらいの大きさに設計
- 「鎌倉には自ら挑戦できる人が少ない」という課題を深堀していく中で、たくさんの挑戦をしてきた和田さんという方にインタビューをしてきました。和田さんは、大好きなサッカーを中学からずっと大好きなサッカーをしていたのに、幾度もの怪我によってサッカーができなくなってしまい、現在は鍼灸師として、来店者のケアだけではなく、同じような経験をした方に寄り添い、患者の新たな挑戦を後押ししています。インタビューにて「挑戦することで自分をかっこいいと思うことができる」ことに気がつきました。それにより、多くの人に挑戦をさせる、すなわち、挑戦の後押しをするプロダクト「のびのタウン」を製作しました。
- 「今までしてきた過去の挑戦を可視化することで、未来の挑戦の背中を押してくれる」プロダクトを製作した。使い方は簡単で、ひとつ挑戦をしたら、「挑戦してどんな感情になったか」と「挑戦して自分がどのくらい成長をしたか」を色で表し、蓄積していくだけ!
- のびの木
- 挑戦したときの感情を色で表し、蓄積していく
- 見返したときに「自分はこんな気持ちになりながらも挑戦したんだなぁ」と感じ、未来の挑戦の背中を押してくれる
- のびのビル
- 挑戦した時の成長度を色で表し、蓄積していく
- 見返したときに「自分はこんなに挑戦をしたんだなぁ」と感じ、未来の挑戦の背中を押してくれる

- お腹部分にはタッチセンサーが反応するように布で覆うことになった。その為、当初はお腹に穴を空け、お腹の周りに布を固定する用の糸を通すように穴を付けた。また、頭をとれるようにして頭から機械の取り出しができるようにする予定だった。しかし、頭と胴体部分の接続部分がなかなかうまくいかず、接続できなかった。

- プロダクトの実証を含めて、改めて和田さんにインタビューをすることに。インタビューの中で「挑戦が怖くてできない人が挑戦をするためには、プロダクトに加え、『伴走者』が必要である」ということに気がついた。この「伴走者」とは、挑戦できない人に寄り添い、その人の挑戦を後押しする人を指す。 また、チームでの話し合いを重ねる中で、挑戦には「リフレーミング」が不可欠だということに気が付いた。リフレーミングとは、「物事を別の視点からとらえ直す」ことを指し、リフレーミングをたくさん行うことで、「この挑戦は不安だったけど、こういう見方もあるな!やってみよう!」と思わせることができる。
- 相談者が「〇〇に挑戦できない」を聞き手に話す
- 相談者がリフぐまのおおなかを押す
- 聞き手が10秒以内に〇〇をポジティブに変換して相談者に伝える(リフレーミング)
- 話し合いを重ね、製作したリフぐま1は機能としては良いものの、「挑戦をさせる」というゴールには届かないことが分かった。ここで、新しい「挑戦をさせる」ことの勝ちパターンを探ることに。話し合いの末、チョウテン会を考案。チョウテン会の良さを生かすプロダクトを作るべく、前のリフぐまとは全く異なる新リフぐまを製作した。
〇友達8人と一緒にリフぐまを使ってチョウテン会をやってみたところ... MESHの性能上、光の強さが変化してもあまり気付かなかったことに加え、友達の「ホメられたことを色を寒色から暖色に変化するようにして、相談者がネガティブからポジティブになるのを演出することに。 - 相談者が悩みを言う
- 聞き手が相談者をホメる
- 聞き手がホメを言うときにハートのボタンを押すと、同色がボタン3回ごとに光が強くなる
- 相談者がホメられた感想を言う
- 聞き手が相談者に小さな挑戦を提案する
- 小さな挑戦を宣言する
- ボタンを3回押して光をリセット
- 寮での実証実験を踏まえてメンバーで話し合いを重ね、最終プロダクトを製作した。最終プロダクトについては、タブ4コンセプト設計に記載済み。最終プロダクトのカタチは、二つのプロダクトがある。
- 相談者が悩みを言う
- 聞き手が相談者をホメる
- 聞き手がホメを言うときにハートのボタンを押すと、同色がボタン3回ごとに光が強くなる
- 「ほめほめタイムスタート」という音声が流れ、ファシリテーターの進行を補助して
- 相談者がホメられた感想を言う
- 聞き手が相談者に小さな挑戦を提案する
- 聞き手が小さな挑戦を提案するときにハートのボタンを押すと、虹色にくまが光る
- 小さな挑戦を宣言する
- ボタンを3回押して光をリセット
- cocoru鎌倉に実際にお邪魔させてもらい、20分間で実証(チョウテン会)を行う。(COCORU鎌倉については後述)しっかりと説明、自分たちでデモを行った後に実際にcocoru鎌倉のメンバーからの悩みを聞いて実証。
- 次の目的のため、中高生八人に三日間ご協力いただき、リフぐまを使ったチョウテン会を行った。 実証実験の仮説
- 同じ人が複数回チョウテン会をすることで慣れが生じ、チョウテン会がよりテンポよくなるのではないか
- 現在の機能で本当に良いのか
- 実際にお邪魔させてもらい、プロダクトを使ったイベント「チョウテン会」を行ったところ、下記のような感想、コメントを頂いた。
- クマかわいい
- 肯定してくれてうれしい
- 初めてこういうゲームをしたが肯定を感じてよかった
- ホメるとかホメられるという経験をなかなかしないから新鮮に感じた
- 自己肯定感が上がった気がする
- 一家に一台ほしい
- 人と人をつなげるものだと思った
- 本プロダクトは自己肯定感を高める体験を提供できる可能性がある
- 日常では不足している「ほめる・ほめられる体験」を生み出す装置になり得る
- 場の雰囲気をポジティブにするコミュニケーションツールとして機能する
- 初対面の人同士でも使える設計になっている
- 本プロダクトは自己肯定感を高める体験を提供できる可能性がある
- 1、初回はルール理解が不十分でテンポが乱れたが、2回目は慣れによりテンポの良いチョウテン会を実現できた。2、現行機能の「光の強さの変化」は、使用するMESHの性能上差が分かりにくいため、ホメる際にボタンを3回押すごとに寒色から暖色へ色を変化させ、ネガティブからポジティブへの心情変化を表現する仕様に変更した。また、「チョウテン会のサポート役」としての機能は果たしている一方で、本製品がなくても進行できるという指摘を受け、新たな付加価値として、ファシリテータを支援する進行用の音声機能を追加した。
- ・完成したリフぐま の仕組み、使い方、外装デザイン
- デザイン(3Dモデリング)はTinkercadで行った。
モデリング自体は、「プロトタイプ開発」における「試作3(リフぐま②)」で作成したものをそのまま流用した。新デザイン案として、足の裏にある突起部分がイボに見えるという指摘が一部であった為、撤去しつつ足を丸めるというものがあった。しかし、最終プロダクト製作締め切り日との兼ね合いを鑑みた結果、この案は不採用となった。
新デザイン(?)として、micro:bit用のクマの体内にLEDライトを入れることで、見た目をもっとわかりやすくするという案がでた。これは、採用され実行された。 - ① 相談者が「挑戦したけど…」な話を話す(軽い話OK、90秒間)
- ② 聞き手みんなが褒める(リズムよくポンポンとホメホメタイム)
- ③ 相談者が褒められたことに対する素直な感想を言う
- ④ 聞き手が小さな挑戦を提案(リズムよくポンポンと)
- ⑤ 相談者が1つ選んで宣言
- 本来は挑戦したいという思いを持ちながらも、過去の経験が影響し、一歩を踏み出せずにいる人がいる。この課題を深掘りすると、その根底には「失敗への恐れ」があることが分かった。実証実験を通して話を聞く中でも、過去の出来事が新しい一歩への不安やためらいにつながっているという共通点が見えてきた。 さらに、「自分にはそんな力はない」という自己肯定感の低さも大きく影響している。自分の行動に意味がないと感じてしまうことで、自身の価値や可能性を低く見てしまい、結果として挑戦したい気持ちはあっても、自信のなさや不安から行動に移せない若者が多く存在している。
- この半年間、「挑戦」という抽象的で言語化の難しいテーマに取り組んできた。明確な解決策がない中での探究は困難であったが、議論やインタビューを重ねることで、このテーマ自体に大きな意義があると気づいた。本活動そのものが自分たちにとっての挑戦であり、意思決定や行動の一つひとつが次の挑戦へとつながる経験となっていた。FAB QUESTへの参加や納期を前倒しする判断なども、その具体例である。
- 私たちが、挑戦を続けている人として興味を持ち、あこがれを抱いたのが和田優樹菜さんである。和田さんは現在、ランナーや慢性的な痛みを抱える人に対し、動作分析をもとに体の使い方を改善するケアを行っている。中学でサッカーを始めたが、度重なるけがと手術を経験し、悩みながらも前向きに乗り越えてきた。しかし大学では再発への恐怖から競技を断念。その経験から、同じようにけがで苦しむ人や挑戦を諦めてしまう人を支えたいと考えるようになった。私たちは、和田さんへのインタビューを受けて「挫折」から挑戦を続ける心の大切さ、どう乗り越えてきたのかを学んだ。インタビューに協力してくださった和田さんに、心より感謝申し上げます。
References
Usages
Project comments
















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